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Incorporación de la realidad virtual a la formación y atención médica

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A finales del siglo XX la tecnología se volvió cada vez más común en el ámbito educativo, lo cual continuó en el siglo XXI con el aprendizaje móvil (m-learning) en teléfonos inteligentes, la realidad aumentada a través de una tableta, así como experiencias totalmente inmersivas en entornos simulados como la realidad virtual (RV).1

Antes de la realidad virtual, los investigadores y educadores defendieron durante mucho tiempo el uso de dispositivos de entrenamiento de simulación de vuelo –o simuladores–, como opciones de alta fidelidad y bajo costo con múltiples beneficios de aprendizaje para el entrenamiento en aviación.1

El uso de RV con fines de capacitación puede reducir la tasa de error y mejorar la experiencia de aprendizaje, al mismo tiempo que aumenta el ahorro de tiempo y reduce los costos.1

Ahora, las tecnologías de RV se están incorporando a los programas educativos, especialmente en entornos de aprendizaje dinámicos, para capacitar a estudiantes y principiantes en escenarios complejos dentro de un entorno seguro y controlado, y para practicar procedimientos iterativos sin afectar el desgaste de los costosos simuladores.1

La realidad virtual se estudia en distintas especialidades

Diversas investigaciones han encontrado que las terapias basadas en realidad virtual pueden ser beneficiosas para algunos trastornos de la salud mental. También se ha empleado como un dispositivo de distracción para superar el estrés de los pacientes.2

Una investigación utilizó la terapia de realidad virtual para tratar la aracnofobia. En otro caso, se aplicaron tecnologías de juegos de RV y se demostró su eficacia para el alivio del dolor en fisioterapia.3

Por otro lado, los juegos o deportes electrónicos son ​​esenciales en la cultura del ocio y el placer para mantener la salud física y liberar el estrés mental, aunque sea brevemente. En los últimos años se han establecido como parte de la cultura del juego entre la mayoría de las generaciones jóvenes y han formado una cultura de fandom global.3

Recientemente, también se ha consolidado como un deporte gracias a una estructura competitiva, por lo cual puede dejar de ser una cultura de goce solitario para convertirse en un tipo de deporte “health care” que experimenta y comunica a través de una red online y consigue objetivos a partir del ejercicio físico.3


En el placer que producen los deportes electrónicos la clave básica es la duración del ejercicio para generar efectos de capacidad de ejercicio personal. Se necesita hacer ejercicio constantemente durante un periodo prolongado para experimentar los efectos.3

Tours virtuales durante la pandemia

Un estudio sobre la visita virtual de 360º en la reducción del estrés psicológico construyó un modelo de cuatro niveles para examinar cómo un recorrido virtual de 360º puede reducir el estrés psicológico de las personas en dos tipos de presencia, a saber, el sentido de existencia o telepresencia, y el afectivo-motivacional, que se refiere a las emociones y recompensas durante el periodo extraordinario de la pandemia de COVID-19.2

Por implicaciones prácticas, al diseñar un tour virtual de 360º muchos desarrolladores de software enfatizaron la experiencia de una situación “real” en la plataforma RV. Sin embargo, los usuarios tienen la sensación de “estar allí” en lugar de estar en el “lugar real”.2

Por ejemplo, estaban viendo un cielo color turquesa y un arcoíris vibrante. Estas experiencias de recorrido virtual que nunca podrían ver con frecuencia en el “lugar real”, en el “lugar ideal” son experiencias gratificantes.2 El disfrute de la actividad física en la RV inmersiva es otra forma de beneficiarse de la creatividad de la salud digital.2


Como no estamos seguros de qué problemas de salud mental pueden beneficiarse de la intervención de la tecnología digital, los estudios adicionales son fundamentales para medir los resultados específicos de los problemas de salud mental.2

Estos estudios revelan que la RV es una buena herramienta psicológica para la intervención en personas con problemas de salud mental.2

Referencias

    1. Fussell SG., Truong D. Using virtual reality for dynamic learning: an extended technology acceptance model. Virtual Reality 26, 249–267 (2022). Disponible en: https://link.springer.com/article/10.1007/s10055-021-00554-x
    2. Hatta MH, Sidi H, Siew Koon C, Che Roos NA, Sharip S, et al. Virtual Reality (VR) Technology for Treatment of Mental Health Problems during COVID-19: A Systematic Review. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2022; 19(9):5389. Disponible en: https://doi.org/10.3390/ijerph19095389
    3. Lim S-G, Jung S-H, Huh J-H. Visual Algorithm of VR E-Sports for Online Health Care. Healthcare. 2021; 9(7):824. Disponible en: https://doi.org/10.3390/healthcare9070824